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    坎坷的2018,2019王者荣耀要借电竞还魂?

    发表时间:2020-01-09 信息来源:www.pibcuiaba.com 浏览次数:1987

     

    2018年,“全国”手游 《王者荣耀》将面临的主要噩梦是逃离客户、碰壁海外和收入放缓。

    2019年1月,权威统计机构App Annie发布了全球手游收入排名,显示《王者荣耀》在全球手游收入排名中从第二位被推下《FGO》。此外,根据易观千帆指数2019年2月22日(仅限中国)的数据,《王者荣耀》用户的月度活动已从高峰期的1.8亿下降至1.38亿;然而,它在海外的成就也不突出。迄今为止,海外用户总数刚刚突破1亿。总之,2018年对《王者荣耀》极其不友好。

    据说上帝会为你打开一扇窗,如果他为你关上一扇门。由于《王者荣耀》在2018年遭受了很多苦难,上帝在2019年填补2018年挖的洞是公平的。因此,2019年2月21日,世界电子竞赛(WCG)组委会官方官员宣布《王者荣耀》,并宣布《王者荣耀》为2019年WCG官方赛事,确认《王者荣耀》与电子竞赛的关系。

    What将给国王带来什么样的“嫁妆”?

    谈到WCG,游戏圈里的每个人都知道,甚至不玩游戏的普通人也听说过。尽管WCG在暂停六年后宣布复出,但它并没有以任何方式影响自己在游戏圈的影响力。所有主要游戏都把WCG视为进入电子竞赛殿堂的门票。

    不仅《王者荣耀》想“嫁”给电子竞技,像网易的《荒野行动》和腾讯自己的《刺激战场》都想被电子竞技所爱,而且总的来说《王者荣耀》在手游上仍然远远领先于电子竞技。从现有的公共信息来看,《王者荣耀》玩电子游戏的想法还没有持续一两天。早在2016年,它就开始追求电子游戏,发展KPL,并在2018年进一步加入亚运会。现在它在被称为电子游戏的WCG更加成功。每个人都喜欢电子竞技之花的原因是,正是“高富帅”,也就是能够满足这些游戏需求的“幸福”。

    第一个快乐是平台用户的各种数据的增长,例如游戏用户的数量、活跃游戏用户的数量和游戏收入。WCG是一个基于国家的全球性竞争。对于不是高度全球化的《王者荣耀》,有利于开拓全球市场,在全球市场上传播,实现《王者荣耀》用户的进一步增长,保持大量活跃用户。

    根据人工智能媒体咨询公司发布的《2018-2019中国移动电竞市场监测报告》,2018年中国移动的竞争市场将达到449.3亿元,拥有3.02亿用户。例如,《王者荣耀》将利用WCG的影响力,进一步深化移动竞争产业的布局,这对增加收入大有帮助。最有利的证据是,与前几个月相比,亚运会期间《王者荣耀》的所有数据都有所改善。奥罗拉大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》相关数据显示,《王者荣耀》的APP渗透率在2018年亚运会举办的8月至9月间大幅增加,渗透率增加近3%。

    第二个幸福是增加它的受欢迎程度和受欢迎程度。每一个全球性的游戏和体育赛事都或多或少会给它的游戏带来一段时间的话题,这样它的受欢迎程度和受欢迎程度就会保持在一个更高的水平。最佳案例是《英雄联盟》 2018 S8比赛,比赛中创造了三个热门话题:“RNG输了”、“搞笑赢了”和“王校长的热狗和彩票”。其中,《搞笑赢家》(IG won)被列入“年度民族自豪感”热门榜单,在榜单中排名第二。赛会带来的三个热门话题导致《英雄联盟》的热度上升,阻止了热度的下降趋势。其微信指数飙升50%,至。

    第三个快乐是帮助《英雄联盟》改正他的名字。这个游戏是无辜的,但是玩这个游戏的人是错的。自从《王者荣耀》成为手游的第一兄弟以来,已经有很多负面报道。大多数人认为这个游戏是青少年沉迷于游戏的罪魁祸首。作为回应,《王者荣耀》在2018年暑假推出了有史以来最强的反瘾系统,但收效甚微。然而,中国队在亚运会上的胜利成为改变公众对《王者荣耀》看法的转折点。因此,将《王者荣耀》纳入WCG具有积极影响。

    金与WCG可能不是真爱

    从《王者荣耀》前的KPL观众群到《王者荣耀》前的S6观众群,再到《英雄联盟》前进入亚运会比赛场地,

    首先,《王者荣耀》自身的质量并不令人满意,也就是说,《王者荣耀》仍然缺乏竞争力和欣赏力。《王者荣耀》与腾讯的另一款游戏《王者荣耀》非常相似。游戏分为三轮和一轮,共有10名参与者。然而,两场比赛的持续时间反映了比赛强度的不同。

    相关数据显示《王者荣耀》场比赛的平均持续时间为15-20分钟,而《王者荣耀》场比赛的持续时间大多为30-40分钟。此外,《英雄联盟》的地图更小,战术手段更少,明显不如传统的电子竞赛。它可以作为一项娱乐活动,但与WCG这样的全球性专业活动结合起来,仍然很难获得电子竞赛观众的广泛认可。

    其次,《王者荣耀》的生命周期已经进入下半年,这使得建立长期稳定的竞争变得困难。根据极光大数据发布的《英雄联盟》,中国手持式游泳的生命周期平均为6-12个月。根据手游生命周期曲线模型中最理想的M型,成功手游的前6个月是用户等级和增长等规模上升的时期,其次是游戏逐渐衰落的损失和稳定时期。和《王者荣耀》一样出名的《王者荣耀》的用户,没有保存十分之一。尽管《2018手游行业年度研究报告》的寿命已经持续了三年,但也出现了下降。因此,《王者荣耀》在接下来的三年内无法兑现。

    第三,《阴阳师》缺乏国际影响力,很难在全球竞争中站稳脚跟。虽然《王者荣耀》已经成为WCG官方竞赛项目,但从亚运会的经验来看,应该是《王者荣耀》国际版《王者荣耀》,而不是中国人熟知的版本。因此,WCG在中国的影响力非常有限。

    海外,自《王者荣耀》出海一年多以来,全球已有1亿多用户,每月活跃用户也在1000万左右。然而,从《王者荣耀》、《AOV》来看,目前的国际影响力仍然太小。根据2018年11月的数据,《王者荣耀》在全球拥有超过2亿注册玩家,并多次荣登日本畅销书排行榜榜首。然而,即便如此,它所举办的国际比赛仍然没有什么影响力,从而表明《AOV》不会有一条通向国际比赛的好道路。

    国王:没有办法永远活着,也有办法活下去。

    衰落是无可逃避的命运,游戏也是如此。虽然没有办法永远活着,但有办法活下去。也就是说,虽然手泳的生命周期很短,但是仍然有办法延缓下降或者使用“再重生”的方法来增强持续的影响力,最终达到延长手泳寿命的目的。

    在这些“重新招标”的方法中,电子竞争是游戏行业中最常见、最有效的方法,但事实证明它不适合手游。正因为如此,笔者总结了一些保持手持旅游行业游戏青春活力的方法:

    首先,利用游戏知识产权发展相关影视产业,用影视作品回馈游戏。一方面,这种方法可以给游戏带来可观的利润;另一方面,它可以不断提高游戏的受欢迎程度和影响力,吸引新用户,并让老用户返回游戏。

    使用这种方法的一个典型例子是《荒野行动》录像。《AOV》于1995年首次发行。这是一个有24年历史的古老游戏。最新的《荒野行动》将于2019年4月登陆PS4平台。像这样的单人游戏在中国很少。它可以成为家庭游戏中的常青树。除了精彩的游戏本身之外,它离不开两部电视剧《AOV》的推广,这两部电视剧的最高收视率达到了16%,这对保持游戏的人气和吸引用户起到了很大的作用。因此,拥有良好知识产权的游戏,如《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传》,可以开发相关电影,增强其持续影响力。

    第二是利用游戏的乐趣向教育领域靠近。为什么手游应该发展成为其他任何东西都无法企及的教育领域?首先,教育市场前景广阔。人工智能媒体咨询公司预测,2010年中国在线教育用户将达到2.96亿,市场规模将达到4430亿元。其次,市场竞争较小,成功的机会较大。目前,中国具有教育功能的功能游戏市场仍是一片蓝海,竞争压力小得多

    第三,它可以渗透到餐饮等传统消费行业,帮助线下商家获得客户,同时增强线下商家的影响力。例如,深圳有一家名为“手游酒吧”的主题商店,其内部主要装饰有《仙剑奇侠传6》中的人物和名字。它可以通过餐饮盈利,每天的水流量可以达到数万。尽管它从《仙剑奇侠传》年开始未经授权就关闭了,但它也为后代留下了一个新的想法。也就是说,大众游戏制造商的合作可以通过授权和佣金与传统餐饮企业合作,这可以增加用户的粘性和产品的曝光率,并获得一定的收入。为什么不呢?

    长江后浪推前浪。为什么爱一朵花?这不是保持“青春”在手的唯一方式。此外,手游和电子竞赛是不恰当的,用户是错误的。即使他们被迫在一起,也很难达到1/12的效果。将它们与电影电视、教育、传统餐饮等行业结合起来更有价值。

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